Fútbol (Soccer)

1. A no ser que se especifique lo contrario, todos los mercados de los partidos de fútbol serán válidos para los 90 minutos de juego, incluyendo el tiempo de descuento. Para algunos de los partidos de Categoría Juvenil, tanto masculina como femenina, ("Juvenil" es un término genérico utilizado para los partidos de fútbol jugados entre equipos con jugadores menores de 23 años), los mercados serán válidos para los 80 minutos de juego. Es responsabilidad del cliente ser consciente de esto antes de realizar las apuestas.

2. En caso de que algún encuentro de liga de la temporada regular no se juegue o se posponga por algún motivo, todas las apuestas prevalecerán durante las siguientes 24 horas. Si pasado ese tiempo, el partido no se juega, se anularán todas las apuestas. Para los encuentros de temporada no regular, es decir, los partidos de copa, de playoffs y de torneos, todas las apuestas prevalecerán durante 72 horas. Si el partido no se juega pasadas 72 horas, será cancelado. En los casos en que uno de los equipos pierda el partido antes del inicio de juego, todas las apuestas se anularán. Si el encuentro se da por perdido después del inicio de juego, se tratará el encuentro de la misma forma en que se haría si fuera abandonado para fines de liquidación.

3. En caso de que algún encuentro de liga de la temporada regular no se juegue o se posponga por algún motivo, todas las apuestas prevalecerán durante las siguientes 24 horas. Si pasado ese tiempo, el partido no se juega, se anularán todas las apuestas. Para los encuentros de temporada no regular, es decir, los partidos de copa, de playoffs y de torneos, todas las apuestas prevalecerán durante 72 horas. Si el partido no se juega pasadas 72 horas, será cancelado.

4. Todas las apuestas serán liquidadas según el resultado final que se muestre al terminar el partido. Si después de terminar el partido, un resultado cambia o por cualquier razón una federación deportiva lo declara nulo, dicho cambio no afectará a los clientes que hayan apostado, utilizándose el resultado original para determinar las apuestas y/o ganancias ya pagadas.

5. Los mercados a largo plazo dentro del juego permanecerán. Por ejemplo: para clasificarse del empate.

6. Las apuestas de Clasificación serán fijadas según los resultados oficiales del evento en el mismo día y no según una decisión posterior tomada por el organismo rector.

Máximo Goleador:

1. Los mercados al mayor goleador de la liga incluirán los playoffs de la ronda de divisiones. Se aplicarán las reglas de Empate o ‘Dead Heat’.

2. Las apuestas simples y otras están aceptadas para todos los partidos.

3. En el caso de ofrecer cuotas al ganador absoluto o al equipo que se clasifica, esta cuota será para el equipo que pase a la siguiente ronda de la competición o para el equipo que se lleve la copa, incluyendo prórroga, penaltis o cualquier tiempo añadido. Cuando ambas cuotas para el ganador absoluto y para el ganador del partido sean ofrecidas en el mismo encuentro, se considerará que las cuotas son para el ganador del partido, a no ser que se especifique ‘ganador absoluto’ o ‘equipo que se clasifica’ expresamente.

4. Apuestas serán aceptadas hasta el comienzo, si una apuesta esta aceptada por error después de que haya empezado el partido, esta apuesta sera considerada nula.

Apuestas al Goleador:

Disputas del goleador: en el evento de una disputa de quién marcó un gol, las apuestas serán corregidas en función del resultado dado por organismo directivo oficial, ej: UEFA para la Champions League, FIFA para los partidos clasificatorios del Mundial, etc.

Primer/Último/Siguiente Goleador:

Se ofrecerá una cuota “No hay goleador” en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan y en el caso de que el primer gol sea un gol en su propia portería, el próximo goleador será considerado el primer goleador. Si se apuesta para un jugador que no jugó, entonces estas apuestas serán anuladas. Se hace todo lo posible para poder ofrecer todos los jugadores, pero si el primer o último goleador no está en la lista, ese jugador seguirá considerándose como ganador. Para apuestas al último goleador, cualquier jugador que juegue en el partido puede contar para esta apuesta, esté o no en el campo en el momento del último gol.

Marca gol en cualquier momento:

Esta apuesta ofrece la posibilidad de apostar si un jugador en concreto marcará en cualquier momento durante el partido. Apuestas válidas hasta el último momento del partido. Estas apuestas no incluyen el tiempo extra. Goles en su propia puerta no cuentan. Apuestas múltiples incluyendo diferentes goleadores en el mismo partido son aceptadas. Cualuquier jugador que juegue el partido podrá ser candidato en las apuestas a ' Marca Gol en cualquier momento'.

Seguro - Primer jugador que marca gol:

Cuando se ofrece un seguro al primer jugador que marca gol, las apuestas ganadoras se pagarán con la cuota asignada al jugador seleccionado si ha marcado el primer gol durante los 90 minutos de juego. Si el jugador vuelve a marcar cualquier otro gol durante los 90 minutos de juego, excluyendo goles en propia puerta o autogoles, las apuestas se considerarán perdidas pero se devolverá el dinero apostado, teniendo en cuenta cualquier cantidad máxima indicada en la oferta.

Marcador Uno contra Uno(H2H):

Los dos jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas sean válidas.

Scorecast:

Esta apuesta consiste en adivinar quién marcará el primer gol y el resultado del partido en una apuesta doble. Ya que las dos partes de esta apuesta están conectadas, el scorecast se ofrece con cuotas específicas reducidas. En caso de que el jugador seleccionado no haya jugado en el partido antes de que se marque el primer gol, la apuesta será actualizada según el resultado del partido. Los goles en su propia puerta no se considerarán válidos, y en caso de que el primer gol sea un gol en propia puerta, el scorecast será determinado según el resultado del partido junto con el siguiente goleador. Si solamente suceden goles en propia puerta durante el partido, o el partido finaliza 0-0, entonces las apuestas de todos los jugadores que hayan jugado durante el partido se liquidarán como perdidas.

Combinación correcta (Primer goleador y Resultado del partido)

Si un jugador sale al campo después de que hayan marcado el primer gol, o no juega el partido, o si el único gol(es) es/son en propia puerta, las apuestas serán liquidadas como simples para el mercado ‘resultado al final del partido’ con las cuotas especificadas al inicio del mismo.

Combinación correcta en cualquier momento (Gol en cualquier momento y Resultado del partido)

Si un jugador no juega el partido, o si el único gol(es) es/son en propia puerta, las apuestas serán liquidadas como simples para el mercado ‘resultado al final del partido’ con las cuotas especificadas al inicio del mismo.

Estadísticas de Mercado del Equipo/Jugador

Los datos del proveedor Opta se utilizarán como fuente principal de liquidación de los siguientes mercados. En caso de que los datos de Opta no estén disponibles, Betway se asegurará de que los resultados se obtengan de cualquier otra fuente de datos oficial. En los casos en los que los resultados oficiales no estén disponibles, sean conflictivos o no estén claros, la decisión de Betway será definitiva. A menos que se indique lo contrario, cualquier jugador que entre en el terreno de juego en cualquier momento será considerado un corredor.

  • Tiros a puerta
  • Disparos
  • Pases intentados
  • Pases completados
  • Estadísticas combinadas
  • Entradas
  • Asistencias
  • Fuera de juego

Resultado Exacto:

Ofreceremos todos los posibles resultados para este mercado. Si el resultado no aparece en la lista, entonces el resultado sigue siendo ganador.

Marca en cualquier momento:

Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado en cualquier momento del partido.

Mercados – Franja horaria:

1. Se utilizará la siguiente tabla para determinar la franja horaria durante la cual se considerará que se ha marcado un gol, a efectos de liquidar la apuesta como ganadora o perdedora.

Franja horaria
Tiempo transcurrido en el reloj del partido   (mm:ss)
1 – 10 Mins
00:01 – 10:00
11 – 20 Mins
10:01 – 20:00
21 – 30 Mins
20:01 – 30:00
31 – 40 Mins
30:01 – 40:00
41 – 50 Mins
40:01 – 50:00 | Los goles marcados en el   tiempo de descuento de la primera mitad estarán incluidos en esta franja   horaria solamente
51 – 60 Mins
50:01 – 60:00
61 – 70 Mins
60:01 – 70:00
71 – 80 Mins
70:01 – 80:00
81 – 90 Mins
80:01 – 90:00 | Los goles marcados en el   tiempo de descuento de la segunda mitad estarán incluidos en esta franja   horaria solamente


Franja horaria
Tiempo transcurrido en el reloj del partido (mm:ss)
1 – 15 Mins
00:01 – 15:00
16 – 30 Mins
15:01 – 30:00
31 – 45 Mins
30:01 – 45:00 | Los goles marcados en el tiempo de descuento de la primera mitad estarán incluidos en esta franja horaria solamente
46 – 60 Mins
45:01 – 60:00
61 – 75 Mins
60:01 – 75:00
76 – 90 Mins
75:01 – 90:00 | Los goles marcados en el tiempo de descuento de la segunda mitad estarán incluidos en esta franja horaria solamente


2. La liquidación de la apuesta como ganadora o perdedora, estará basada en los goles registrados en las páginas web oficiales de las competiciones en cuestión o, en el caso de que estos datos no estén a disposición del público, estarán basados en los datos proporcionados por nuestros proveedores de datos.

3. Los goles en propia puerta contarán solamente para el equipo al que se anota el gol (ej.: si el equipo visitante marca un gol en propia puerta cuando el reloj del estadio indica el minuto 25:15, en ese caso el gol se considerará solamente como gol marcado por el equipo local a las 25:15).

Minuto del Primer Gol / Minuto del Primer Gol del Equipo Local / Minuto del Primer Gol del Equipo Visitante / Minuto del Último Gol / Minuto del Último Gol del Equipo Local / Minuto del Último Gol del Equipo Visitante:

Las apuestas ganadoras deben predecir la franja horaria durante la cual se marcó el primer gol / primer gol del equipo local / primer gol del equipo visitante / último gol / último gol del equipo local / último gol marcado por el equipo visitante.

Goles marcados en una franja horaria:

Las apuestas ganadoras deben predecir si un gol será marcado o no durante la franja horaria indicada en concreto (ej.: una apuesta en la selección ‘Sí’ en el mercado ‘Gol marcado entre los minutos 61 – 75’ será liquidada como ganadora, si hay un gol marcado por el equipo local o visitante durante la franja horaria: 61 – 75 min.)

Resultado 1/X/2 en una franja horaria:

Las apuestas ganadoras deben predecir el resultado (1/X/2) basado en el número de goles marcados ya sea por el equipo local o por el visitante, durante la franja horaria determinada (ej.: Si el resultado al final de la primera mitad es 2 - 1 a favor del equipo local, y no hay goles marcados en la segunda mitad, entre los minutos 46 – 60, el resultado de ‘1/X/2 entre los minutos 46 – 60 es ‘X’).

Gol marcado antes de un minuto en concreto (incluido):

1. Las apuestas ganadoras deben predecir si se marcará gol o no antes del minuto indicado (ej.: una apuesta con selección ‘Sí’ en el mercado ‘Gol marcado antes del minuto 30 (incluido)’ quedará liquidada como ganadora si alguno de los equipos marca gol antes de que el reloj del estadio marque 30:00).

2. La liquidación de las apuestas como ganadoras o perdedoras estará basada en los goles registrados en las páginas web oficiales de las competiciones en cuestión o, en caso de que estos datos no estén a disposición del público, a partir de los datos proporcionados por nuestros proveedores de datos.

Saques de esquina:

Una apuesta sobre los saques de esquina incluye decidir cuántos saques de esquina habrá, mas o menos de un número exacto. Solo los saques de esquina sacados contarán (ej. Penalti concedido pero pitan el final de la primera parte antes de que el saque de esquina sea lanzado), los que se den pero no se saquen no valdrán.

Primer saque de esquina:

Una apuesta de primer saque de esquina es para decidir qué equipo recibirá el primer saque de esquina. Si no hay ninguno, todas estas apuestas serán anuladas.

Más saques de esquina:

Adivine qué equipo tendrá el mayor número de saques de esquina basado en un handicap (si aplicable). El handicap es aplicable al total final de los saques para cada equipo para determinar el ganador del handicap.

Bookings/Apuestas en el Número de Tarjetas:

Cada vez que el árbitro muestre una tarjeta amarilla, se contabilizará como 1 tarjeta. Una tarjeta roja o la segunda tarjeta amarilla para un jugador que haya sido previamente amonestado y que esto redunde en una tarjeta roja, contará como 2 tarjetas. Como consecuencia, un jugador puede ser responsable de un máximo de 3 tarjetas. Los jugadores que no jueguen el partido y reciban alguna tarjeta (por ejemplo: sustitutos o jugadores sustituidos), así como las tarjetas que reciban los miembros del equipo técnico, no contarán para esta apuesta. Las tarjetas recibidas después de sonar el silbato que señala el final del partido no contarán para esta apuesta. 

Hándicap:

Un cierto número de goles se da como un handicap a alguno de los equipos. Este número se añade al total de goles marcado al final del partido. Para esta apuesta se debe adivinar qué equipo ganará este partido una vez que se ha añadido el handicap.

Tiempo para el Primer Gol/Booking:

Decidido por el organismo directivo oficial – todos los goles/tarjetas serán calculados al minuto siguiente.

Tiempo de Descuento (Minutos):

Decidido por el Fourth Officials Board.

Equipo que ganará las dos mitades:

Para ganar esta apuesta el equipo elegido debe marcar más goles que el otro equipo en los dos tiempos del partido.

Equipo que marcará el próximo gol:

Los propios goles valen, y el ganador será el equipo al que se le atribuya el gol.

Método del Próximo Gol:

1. Libre directo – el gol debe ser marcado directo desde el tiro libre.

2. Tiro libre directo / Penaltis y propios goles no valen para este mercado. En cualquier disputa acerca del marcador, la decisión de Betway será decisiva.

Modo de victoria:

Se apuesta si el partido se decidirá en el tiempo reglamentario de juego, después de la prórroga o después de los penaltis. En los partidos de ida y vuelta, debe considerarse el resultado en el partido de ida.

Impar/Par:

Para este mercado debe adivinar si habrá un número de gol par o impar, si no hay goles contará como par.

Ambos equipos marcan:

Si se selecciona “sí”, ambos equipos deberán marcar en el encuentro para ganar la apuesta. Si se selecciona “no”, ninguno o solo uno de los equipos marcará para ganar la apuesta.

Ambos equipos marcan – Apuestas a Mitad del Partido:

Las apuestas consisten en predecir si ambos equipos marcarán en ambas, en alguna o en ninguna de las dos mitades del partido de 45 minutos cada una. El tiempo de descuento de cada mitad estará incluido.

A continuación, mostramos una explicación de los diferentes resultados:

Ambas mitades: para ganar la apuesta, ambos equipos deben marcar al menos una vez en cada mirad del partido.

1ª mitad solamente: para ganar esta apuesta, ambos equipos deben marcar al menos una vez en la 1ª mitad, y ninguno o solo uno de los equipos debe marcar en la 2ª mitad.

2ª mitad solamente: para ganar esta apuesta, ambos equipos deben marcar al menos una vez en la 2ª mitad y ninguno o solo uno de los equipos debe marcar en la 1ª mitad.

Ninguna mitad: para ganar esta apuesta, ninguno o solo uno de los dos equipos debe marcar en las dos mitades.

Mitades del partido - Goles en total más/menos de:

Las apuestas consisten en predecir cuántos goles marcan en ambas o en una de las dos mitades del partido. Se incluirá el tiempo de descuento de cada mitad.

Resultados para más de 1.5 goles en total:

Ambas mitades: para ganar la apuesta, deben marcar más de 1.5 goles en cada mitad.

1ª mitad solamente: para ganar la apuesta, deben marcar más de 1.5 goles en la 1ª mitad, y menos de 1.5 goles en la 2ª mitad.

2 ª mitad solamente: para ganar la apuesta, deben marcar más de 1.5 goles en la 2ª mitad y menos de 1.5 goles en la 1ª mitad.

Ninguna mitad: para ganar la apuesta, deben marcar menos de 1.5 goles en cada mitad.

Apuestas Ante Post:

Las posiciones en la liga en el último día de la temporada se utilizarán para la liquidación de las apuestas absolutas. Si un equipo no completa todos los partidos programados, todas las apuestas relacionadas con los partidos no jugados y totales del equipo serán canceladas y todas las demás apuestas absolutas se considerarán como perdidas. En los casos en los que una competición no sea completada según lo programado, todas las apuestas en los partidos y totales del equipo serán canceladas y las demás apuestas absolutas serán liquidadas basándose en la posición oficial final, según el informe del órgano rector. Si para un torneo incompleto no hay rankings oficiales disponibles, las apuestas absolutas restantes serán canceladas. A no ser que se indique lo contrario, los Playoffs no contarán para determinar las posiciones finales de la liga. Cualquier deducción de puntos u otras sanciones disciplinarias aplicadas después del último día de la temporada no contarán para la liquidación de apuestas.

Ante Post – Apuestas en equipos de descenso:

Las apuestas serán liquidadas basándose en la clasificación de la liga en el último día de la temporada. Todas las apuestas en equipos que hayan sido dados de baja en la liga durante la temporada, debido a irregularidades financieras y de otra índole, serán canceladas. Cualquier deducción de puntos realizada después del último día de la temporada no contarán para la liquidación de las apuestas. En relación con apuestas en el descenso, si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado serán canceladas y se ofrecerá un nuevo mercado.

País/Equipo que llegará más lejos:

En caso de igualdad en la ronda de eliminación, se aplicarán las reglas ‘dead heat’.

Quién gana el resto del partido:

este mercado considera que el partido va 0-0 desde este momento. Por ejemplo: si el resultado actual es 2-1 y el partido termina 2-2, entonces la determinación correcta de este mercado será que el equipo visitante gana 0-1.

¿Qué será lo siguiente que ocurra?

Ocasionalmente ofreceremos un mercado llamado “¿Qué ocurrirá el próximo fin de semana?” o “¿Qué será lo siguiente que ocurra hoy?”. Dichas apuestas se determinarán según lo que ocurra primero en tiempo real, no minuto del partido.

Totales del Fin de Semana / Totales de Jornada

Si un juego programado se realiza en un día diferente al que estaba anunciado originalmente, todas las apuestas ligadas a los totales de fin de semana o de la jornada se mantendrán siempre y cuando el encuentro se complete dentro del periodo marcado en la Regla 2 de Fútbol.

Además de lo anterior, si cualquier partido se cancela después de la patada inicial, los mercados que y se hayan determinado se liquidarán de forma normal. Las apuestas extraordinarias pendientes serán canceladas.

Handicaps Asiáticos:

1. Un handicap asiático es un mercado en el cual un handicap es aplicado al partido para hacer las cuotas más igualadas. El precio del handicap varía de Scratch, (0, también llamado Level Ball) hasta cualquier número de goles para el balance de las cuotas, y para dar a cada uno de los dos equipos cuotas relativamente comparables. El handicap crece de Scratch en “Cuartos de Goles”o “Quarter Balls”, expresados como + o – ¼, ½, ¾, 1, 1 ¼, 1 ½, etc. para reflejar el dominio de uno de los equipos sobre el otro.

2. El favorito del partido tiene un handicap “menos” representado por el símbolo – y tiene que ganar por más goles que el handicap para ser el vencedor. El otro equipo se beneficia de un handicap + que se añade al resultado final.

3. Handicap balón o medio balón: El handicap se aplica al resultado final del partido y el equipo con el mayor número de goles, después de aplicarlo al handicap, será el ganador. Si el número de goles para cada equipo es el mismo tras aplicar el handicap, será una apuesta push y se devolverá el dinero.

4. Handicaps balones divididos: Un handicap balón dividido es cuando el nivel de favoritismo está entre medio balón y balón completo. El handicap se presenta en la forma de 0: ¼. En este caso su apuesta es separada de igual forma igual entre los handicaps balón completo y medio balón.

Partidos míticos:

El mercado 1/X/2 en los partidos míticos está establecido en partidos imaginarios emparejando dos equipos en una ronda de encuentros, solo con fines de apuesta. El equipo que marque más goles en su partido actual es considerado el ganador. Las apuestas se establecerán como empate cuando ambos equipos marquen el mismo número de goles. Es necesario que ambos partidos reales finalicen para que las apuestas se puedan llevar a cabo. Se aplicarán las normas del fútbol/soccer.

BetYourWay:

1. Las cuotas asociadas a BetYourWay son únicas y son válidas para los 90 minutos de juego, salvo que se especifique otra cosa.

2. Cualquier elemento BetYourWay que incluya “Se clasificará”, “Conseguirá el trofeo” o cualquier mercado de Prórroga no está restringido a 90 minutos de juego. Todas las demás partes de la apuesta seguirán la regla de los 90 minutos.

3. BetYourWay ofrece cuotas personalizadas para una serie de resultados que puedan ocurrir en un evento. Si un jugador no participa en el evento, la apuesta quedará liquidada como anulada y se devolverán las cantidades apostadas a cada cliente.

Última actualización: 27/09/2023